Topic outline
General
Informasi Umum
Kode MK: CSC4601250
Semester: 5
Jumlah SKS: 3 SKS
Dosen pengampu: Harry B. Santoso, PhDDeskripsi Mata Kuliah/Modul
Matakuliah Sistem Interaksi disampaikan melalui metode pembelajaran aktif melalui diskusi kelompok kecil (small group discussion), pembelajaran berbasis proyek (project-based learning), dan penggunaan Learning Management System SCELE. Ruang lingkup yang dibahas mencakup konteks historis dari human-computer interaction (HCI), interaction design, cognition, teknik-teknik dalam HCI, aspek sosial dalam HCI, pengumpulan dan analisis data, proses desain interaksi, prototyping, dan evaluasi. Bahasa Indonesia merupakan bahasa pengantar yang digunakan dalam matakuliah ini. Posisi Sistem Interaksi dalam Kurikulum S1 Sistem Informasi di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia dapat diilustrasikan dengan gambar di bawah ini.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah
Capaian pembelajaran matakuliah ini adalah mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip Sistem Interaksi dalam mengembangkan sebuah aplikasi atau menawarkan sebuah alternaif desain interaksi yang lebih baik.
KUESIONER SYSTEM USABILITY SCALE OCW SISTEM INTERAKSI:
https://surveys.qualtrics.com/jfe/form/SV_d1nXpyWlzeXFoax
Desain Interaksi
"When you’re a carpenter making a beautiful chest of drawers, you’re not going to use a piece of plywood on the back, even though it faces the wall and nobody will ever see it. You’ll know it’s there, so you’re going to use a beautiful piece of wood in the back. For you to sleep well at night, the aesthetic, the quality, has to be carried all the way through." (Steve Jobs)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu menjelaskan hubungan antara desain interaksi (interaction design) dan interaksi manusia-komputer (human-computer interaction).
Pengalaman Belajar
Pada minggu pertama mahasiswa diberikan kesempatan untuk merefleksikan pemanfaatan teknologi yang merekan gunakan sehari-hari. Selain itu mahasiswa diminta untuk mempelajari materi yang berkaitan dengan sejarah kemunculan bidang human-computer interaction. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan untuk yang pertama kali dalam kelas ini.
- berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Desain Interaksi
Prinsip-prinsip Dasar Kognisi
"I dream of a day when products fulfill my needs without a glitch, when I am being served swiftly, compassionately and with understanding, by humans and computers alike. Not because I’m a designer and I like good experiences, but because good experiences make the world a better place." (Niko Nyman)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu menjelaskan prinsip-prinsip dasar psikologi, dalam hal ini kognisi (cognition).
Pengalaman Belajar
Pada minggu kedua mahasiswa diberikan kesempatan untuk merefleksikan peran kognisi dalam pemanfaatan produk teknologi. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait kognisi dan hubungannya dengan Sistem Interaksi.
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Prinsip-prinsip Dasar Kognisi
Interaksi Sosial
"An experience designer must love and care about the people and the world in which we all live. It’s his mission in the world to proudly spread love and happiness through his creations." (Andre Braz)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu menjelaskan interaksi sosial (social interaction).
Pengalaman Belajar
Pada minggu ketiga mahasiswa diberikan kesempatan untuk merefleksikan manusia sebagai makhluk sosial dalam pemanfaatan produk teknologi. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait interaksi sosial dan hubungannya dengan Sistem Interaksi.
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Interaksi Sosial
Antarmuka
"Experience design is more about the kind of experience users actually have than about controlling the experience you try to give them." (Robin Good)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu menjelaskan jenis-jenis antarmuka (interfaces).
Pengalaman Belajar
Pada minggu keempat mahasiswa diberikan kesempatan untuk mengetahui jenis-jenis antarmuka pada berbagai bentuk produk teknologi. Pada topik ini mahasiswa akan juga mendiskusikan antarmuka teknologi yang dapat menunjang komunikasi jarak jauh. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait jenis-jenis antarmuka.
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Antarmuka
berikut ini adalah konten interaktif untuk mempelajari bagaimana aturan 8 aturan desain interaksi bisa diaplikasikan.
Catatan:
untuk melihat dengan maksimal anda dapat memperkecil tampilan pada browser anda dengan mengatur zoom pada settings
Proses Desain Interaksi
"Users will tell you what they think they want. Users will tell you what they think you want to hear. Users will tell you what they think sounds good. Users will not tell you what you need to know. You have to watch them to discover that." (Adam Judge)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu menjelaskan proses desain interaksi (interaction design).
Pengalaman Belajar
Pada minggu kelima mahasiswa diberikan kesempatan untuk mengetahui tahapan-tahapan dalam proses desain interaksi. Pada topik ini mahasiswa akan juga mendiskusikan User-Centered Design dan berlatih mengaplikasikan salah satu tahapn di dalamnya. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait proses desain interaksi..
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Proses Desain Interaksi
Pengumpulan Data
"It is far better to adapt the technology to the user than to force the user to adapt to the technology." (Larry Marine)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu melakukan pengumpulan data (collecting data).
Pengalaman Belajar
Pada minggu keenam mahasiswa diberikan kesempatan untuk berdiskusi hal-hal terkait pengumpulan data dalam hal ini metode dan teknik-teknik pengumpulan data. Mahasiswa difasilitasi untuk mempraktikkan beberapa teknik pengumpulan data seperti observasi, pemanfaatan kuesioner, dan wawancara. Terkait wawancara, pengajar juga perlu menjelaskan perbedaan unstructured interview, semi-structured interview, & structured interview. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait pengumpulan data dalam konteks pengembangan aplikasi.
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Pengumpulan Data
Analisis Data
"Consistency is one of the most powerful usability principles: when things always behave the same, users don’t have to worry about what will happen. Instead, they know what will happen based on earlier experience." (Jakob Nielsen)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu melakukan analisis data (analyzing data).
Pengalaman Belajar
Pada minggu ketujuh mahasiswa difasilitasi dalam mempelajari berbagai jenis analisis data, yaitu analisis data kuantitatif dan analisis data kualitatif. Mahasiswa juga diberikan kesempatan untuk melakukan analisis data berdasarkan kegiatan di pengumpulan data minggu sebelumnya. Di samping itu dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait kognisi dan hubungannya dengan Sistem Interaksi.
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Analisis Data
Ujian Tengah Semester
Menentukan Requirements
“While I acknowledge that there is a need for art, fun, and a general good time on the web, I believe that the main goal of most web projects should be to make it easy for customers to perform useful tasks.” (Jakob Nielsen)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sebuah pengembangan aplikasi (requirements).
Pengalaman Belajar
Pada minggu kesembilan mahasiswa diberikan kesempatan untuk mempelajari bagaimana menentukan kebutuhan-kebutuhan dalam pengembangan sebuah aplikasi. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait requirements dalam pengembangan aplikasi.
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Menentukan Requirements
Konstruksi Persona, Skenario, dan Storyboard
"The time it takes to make a decision increases as the number of alternatives increases." (Hick’s Law)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu membuat persona, skenario, dan storyboard dalam pengembangan aplikasi.
Pengalaman Belajar
Pada minggu kesepuluh mahasiswa difasilitasi untuk mempelajari konsep persona, skenario, dan storyboard dalam pengembangan aplikasi. Selama di kelas mahasiswa dapat didampingi dalam membuat persona, skenario, dan storyboard. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait ketiga konsep tersebut.
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Konstruksi Persona, Skenario, dan Storyboard
Arsitektur Informasi dan Prototyping
“On the Web, usability is a necessary condition for survival. If a website is difficult to use, people leave. If the homepage fails to clearly state what a company offers and what users can do on the site, people leave. If users get lost on a website, they leave. If a website’s information is hard to read or doesn’t answer users’ key questions, they leave. Note a pattern here?” (Jakob Nielsen)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu membuat arsitektur informasi dan low-fidelity prototypes.
Pengalaman Belajar
Pada minggu ini mahasiswa difasilitasi dalam mempelajari konsep arsitektur informasi dan low-fidelity prototypes. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait signifikansi arsitektur informasi dan prototipe dasar (low-fidelity prototypes) dalam pengembangan sebuah aplikasi.
berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Arsitektur Informasi dan Prototyping
Arsitektur Informasi dan Prototyping
"Just how do I design if not with prototyping? An excellent question. The short answer is “on paper.” (Alan Cooper)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu membuat high-fidelity prototype.
Pengalaman Belajar
Pada minggu ini mahasiswa difasilitasi dalam mempelajari konsep lanjut dari prototipe. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait signifikansi high-fidelity prototypes dalam pengembangan sebuah aplikasi.
Evaluasi Sistem
“If you want a great site, you’ve got to test. After you’ve worked on a site for even a few weeks, you can’t see it freshly anymore. You know too much. The only way to find out if it really works is to test it.” (Steve Krug)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu menjelaskan prinsip-prinsip dasar psikologi, dalam hal ini kognisi (cognition).
Pengalaman Belajar
Pada minggu kedua mahasiswa diberikan kesempatan untuk merefleksikan peran kognisi dalam pemanfaatan produk teknologi. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait kognisi dan hubungannya dengan Sistem Interaksi.
- berikut adalah materi bahan ajar berbasis multimedia untuk topik: Evaluasi Sistem
Evaluasi Sistem
“Good design is obvious. Great design is transparent.” (Joe Sparano)
Sub CPMK
Setelah menyelesaikan topik ini mahasiswa mampu menjelaskan prinsip-prinsip dasar psikologi, dalam hal ini kognisi (cognition).
Pengalaman Belajar
Pada minggu kedua mahasiswa diberikan kesempatan untuk merefleksikan peran kognisi dalam pemanfaatan produk teknologi. Mahasiswa juga mendapatkan pengalaman dalam menyampaikan pendapat dan melakukan refleksi mingguan terkait kognisi dan hubungannya dengan Sistem Interaksi.
Pemaparan dan Konsultasi Proyek Akhir
“Everything is designed. Few things are designed well.” (Brian Reed)
Ujian Akhir Semester