Weekly outline

  • General

    Teknik Perangkat Lunak

              

    Selamat datang mahasiswa peserta perkuliahan program OCW. Mata kuliah Teknik Perangkat Lunak pada perkuliahan ini ditujukan untuk membantu merancang perangkat lunak terutama perangkat lunak untuk  sistem informasi akuntansi sehingga contoh-contoh yang diberikan akan berkaitan dengan transaksi yang terjadi pada siklus akuntansi. Akan tetapi tidak tertutup kemungkinan bagi anda yang tidak secara khusus bertujuan untuk merancang perangkat lunak untuk sistem informasi akuntansi  mengikuti perkuliahan ini karena pada dasarnya konsep dan teori dasar yang diberikan kurang lebihnya adalah sama.

    Mata ajar ini membimbing mahasiswa untuk mampu membuat sebuah  rancangan perangkat lunak dengan pendekatan berbasis obyek yang menggunakan diagram-diagram UML dengan tools Rational Rose. Rancangan perangkat lunak yang dihasilkan dapat digunakan sebagai pedoman dalam membangun perangkat lunak aplikasi sistem informasi ini sehingga pembangunan sistem menjadi lebih mudah dan terarah.

     

    Capaian Mata Ajar

    Berikut ini bagan alir kompetensi yang akan dicapai dalam mata ajar Teknik PerangkatLunak.

    Capaian Pembelajaran

    Kompetensi akhir yang akan dicapai oleh mahasiswa dalam mempelajari mata ajar ini adalah mampu membuat rancangan perangkat lunak secara utuh dengan menggunakan artifak UML. Rancangan perangkat lunak utuh yang dibuat dengan menggunakan artifak UML ini merupakan arsitektur yang baik dari sebuah perangkat lunak sehingga akan mempermudah dalam pembuatan koding perangkat lunak tersebut.

     

    Persyaratan

    Persyaratan untuk mempelajari mata ajar ini adalah peserta hendaknya sudah mempelajari mata ajar Konsep Pemrograman, Struktur Data, dan Pengantar Pemrograman Bisnis. Mata ajar Pengantar pemrograman adalah mata ajar pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman seperti C++, Java atau VB.NET.

    Sebelum mempelajari mata kuliah ini, berikut adalah latar belakang pengetahuan, capaian pembelajaran dan peta urutan bahan ajar, referensi, format perkuliahan, penilaian, dan penjelasan mata ajar yang digunakan sebagai    pedoman untuk mempelajari mata ajar  ini agar proses pembelajaran menjadi lebih efektif.

     

    Latar Belakang Pengetahuan

    Pengembangan perangkat lunak adalah sebuah pekerjaan yang rumit.  Sebuah perangkat lunak dibangun dengan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak dimana metodologi yang digunakan tidak ada bedanya dengan metodologi untuk mengembangkan sistem informasi. Pada mata ajar Teknik Perangkat Lunak ini, metodologi yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak adalah dengan menggunakan USDP (Unified Software Development Process) (Jacobson, et al., 1999). USDP dikembangkan oleh tim yang membangun UML. Dengan menggunakan metodologi  USDP inilah mahasiswa dituntun untuk merancang sebuah perangkat lunak untuk sistem informasi akuntansi sehingga nantinya perangkat lunak yang dihasilkan adalah perangkat lunak yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya dan memiliki kualitas yang baik.

     

    Capaian Pembelajaran dan Peta Urutan Bahan Ajar

    Sesi

    Komp / sub komp

    Pokok Bahasan

    Subpokok Bahasan

    Estimasi Waktu

    Rujukan

    1

    1.1.

     

    1.1.   Proses Pengembangan Sistem Informasi

     

     

     

    1.2.   Pengantar Analisis dan Desain

    Berbasis Obyek

     

     

     

     

    1.1.1.       Pengantar Sistem Informasi

    1.1.2.       Masalah-masalah dalam Pengembangan Sistem Informasi

    1.1.3.       Menghindari Masalah-masalah dalam Pengembangan Sistem Informasi

     

    1.2.1 Pengantar Berbasis Obyek (Object Orientation)

    1.2.2. Definisi Pendekatan Berbasis Obyek

    1.2.3. Konsep Dasar Pendekatan Berbasis Obyek

    1.2.3.1. Abstraction

    1.2.3.1. Encapsulation

    1.2.3.2. Inheritance

    1.2.3.2. Polymorphisme

    1.2.4.    Keuntungan Berorientasi Obyek.

     

    Belajar mandiri: 150 menit

     

    Forum diskusi: 50 menit

    BMF, bab. 1-3

     

     

     

     

    SB, bab. 4

    2

    1.2.

     

    2.1. Konsep Pemodelan

     

     

    2.2. Unified Modeling Language (UML)

     

    2.1.1.  Pengantar Konsep Pemodelan

    2.1.2.  Model dan Diagram

    2.1.3.  Membuat Activity Diagram

    2.1.4.  Konsep UML untuk Sebuah Model

    2.2.1.  Tinjuan tentang UML

    2.2.2.   Artifak UML

    2.2.3.   Semantik dalam UML

    2.2.4.    Notasi UML

     

    Belajar mandiri: 150 menit

     

    Forum diskusi: 50 menit

    BMF, bab 5

     

     

    BB, bab 1

     

    3

    1.2.

     

    3.1.UML dengan Rational Rose

     

    3.1.1.  Pengenalan Dasar Rational Rose

    3.1.2. Graphical User Interface (GUI) pada Rational Rose

    3.1.3..  Views pada Rational Rose

    3.1.3.1. Use Case

    3.1.3.2. Logical View

    3.1.3.3. Component View

    3.1.3.4. Deployment View

    3.1.4.    Diagram pada Rational Rose

    3.1.4.1. Use Case Diagram

    3.1.4.2. Class Diagram

    3.1..4.3.Sequence Diagram

    3.1.4.4.  State Chart Diagram

    3.1.4.5.  Collaboration Diagram

    3.1.4.6.  Activity Diagram

    3.1..4.7. Component Diagram

    3.1.4.8.  Deployment Diagram

     

    Belajar mandiri: 150 menit

     

    Forum diskusi: 50 menit

    BB, bab 1-2

    4

    1.3.

    4.1.Unified Software Development      Process (USDP)

     

    4.1.1. Pengantar USDP

    4.1.2.. Fase-fase dalam  USDP

    4.1.2.1. Fase,   workflow, dan Iterasi

    4.1.2.2. USDP vs. Waterfall Life Cycle

    4.1.3.    Aktifitas Utama dalam

                 Proses Pengembangan

    Belajar mandiri: 150 menit

     

    Forum diskusi: 50 menit

    BMF, bab 5

     

    5

    1.4.

     

    5.1. Requirement Capture

     

    5.1.1.  Pengantar Requirement Capture

    5.1.2.  User Requirement

    5.1.3.  Fact Finding Techniques

    5.1.4.  Use Case Diagrams

     

    Belajar mandiri: 150 menit

    Praktikum mandiri: Case Study: 100 menit (Praktikum Use Case Diagram)

    BMF, bab 6

     

    6

    1.4.

     

    6.1. Requirement Analysis

    6.1.1. Pengantar Requirement  Analysis

    6.1.2. Mengapa Requirement Analysis?

    6.1.3. Use Case Realization, Traceability

    6.1.4. Class Stereotype

    6.1.5. Membuat Class Diagram

    Belajar mandiri: 150menit

    Praktikum mandiri: Case Study: 100 menit (Praktikum Class Diagram)

    BMF, bab 7

     

    7

    1.4.

     

    7.1. Refining the Requirement Model

    7.1.1.  Pengantar

    7.1.2.  Software & Specification Reuse

    7.1.3. Mengidentifikasi dan Memodelkan Generalisasi, Komposisi, dan Agregasi

    7.1.4.  Pola Pengembangan

     

    Belajar mandiri: 150 menit

    Praktikum mandiri: Case Study: 100 menit (Praktikum Class Diagram Revised – Generalisasi, Komposisi  Agregasi)

    BMF, bab 8

     

    8

    1.4.

     

    8.1. Object Interaction

    8.1.1. Pengantar

    8.1.2. Sequence Diagram

    8.1.3. Communication Diagram

    8.1.4. Membuat Sequence Diagram

    8.1.5. Pemberian Tugas Akhir (untuk dipresentasikan di pertemuan ke-14)

     

    Belajar mandiri: 150 menit

    Praktikum mandiri: Case Study: 100 menit (Praktikum Sequence Diagram)

    BMF, bab 9

     

     9

    1.4.

     

    9.1. Specifying Control

    9.1.1. Pengantar

    9.1.2. State & Events

    9.1.3. Statechart ; State Machine

    9.1.4. Membuat Statechart Diagram

    Belajar mandiri: 150 menit

    Praktikum mandiri:

    Case Study: 105 menit (Praktikum Sequence Diagram)

     

    BMF, bab 11

     

    10

    1.4.

     

    10.1. Interaksi Manusia dan Komputer

    10.1.1. Pengantar

    10.1.2. User Interface

    10.1.3. Pendekatan untuk Mendisain User Interface

    10.1.4. Standard and Legal Requirement

    10.1.5. Membuat User Interface, dialogues, Task Hierarchy (Navigation)

     

    Belajar mandiri: 150 menit

    Praktikum mandiri:

    Case Study: 100 menit (Praktikum User Interface)

    BMF, bab 16

     

    11

    1.4.

     

    11.1.Data Management Design

    11.1.1. Pengantar

    11.1.2. Mapping Class to Tables

     

    Belajar mandiri: 150 menit

    Forum diskusi : 50 menit

    BMF, bab 18

     

    12

    1.4.

     

    12.1. Implementasi

    12.1. 1. Pengantar

    12.1.2.  Implementasi Perangkat Lunak

    12.1.3.  Component Diagram

    12.1.4.  Membuat Component Diagram

    Belajar mandiri: 150 menit

    Praktikum mandiri:

    Case Study: 100 menit (Praktikum User Interface)

    BMF, bab 19

     

    13

    1.4.

     

    13.1. Implementasi

    12.1. 1. Pengantar

    12.1.2.  Implementasi Perangkat Lunak

    12.1.3.  Deployment Diagram

    12.1.4.  Membuat Deployment Diagram

     

    Belajar mandiri: 150 menit

    Praktikum mandiri: Case Study: 100 menit (Praktikum User Interface)

    BMF, bab 19

     

    14

    1.5.

     

    Presentasi Tugas Akhir

     

    Presentasi Mahasiswa: 150 menit

     

     

    Referensi:

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Penganjar dan sumber lain.
     

    Format Perkuliahan

    Mata kuliah ini diberikan secara online bagi mahasiswa PDITT dalam bentuk:

    1. video streaming;
    2. handout dan file presentasi (format flash dan pdf);
    3. diskusi online pada forum;
    4. Latihan mandiri;
    5. evaluasi hasil pembelajaran secara online dan offline
     

    Penjelasan Mata Ajar

    Mata ajar Teknik Perangkat Lunak pada program OCW ini dilaksanakan dengan menggunakan prinsip pendidikan jarak jauh. Mahasiswa mempelajari materi berupa modul-modul, handout dan file presentasi, mengerjakan tugas-tugas mandiri dan kelompok serta mengerjakan evaluasi pembelajaran baik secara online maupun offline.Kurikulum mata ajar pada program pembelajaran OCWini sama dengan yang diberikan di Program Vokasi UI. Setelah mahasiswa menyelesaikan mata ajar ini, mahasiswa akan memperoleh transkrip nilai yang dikeluarkan oleh Universitas Indonesia.
     
    Untuk berhasil dalam perkuliahan ini, mahasiswa harus disiplin dalam mempejari materi/modul  yang diberikan melalui Scele UI, mengerjakan tugas-tugas dan latihan, serta aktif dalam forum diskusi. Forum diskusi dapat diikuti oleh mahasiswa sepanjang waktu.
     

    Ketentuan Perkuliahan Daring

    Beberapa hal yang harus dilakukan sebelum mengikuti perkuliahan ini adalah:

    • Mahasiswa hendaknya membaca silabus, jadwal pelaksanaan perkuliahan OCW, membaca Satuan Acara dan Rancangan Aktifitas Tutorial untuk mata ajar Teknik Perangkat Lunak

  • Pertemuan 1

    Pertemuan 1

    Proses Pengembangan Sistem Informasi dan

    Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek

     

     

    Selamat datang adik-adik peserta program PDITT  untuk mata ajar Teknik Perangkat Lunak.

    Pada pertemuan pertama ini kita akan membahas tentang materi Proses Pengembangan Sistem Informasi dan Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek. Untuk memahami materi ini mahasiswa harus membaca materi yang ada pada PPT, modul, menyimak video, mempelajari contoh soal, dan aktif dalam forum diskusi. 

     

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    sumber : http://www.c4learn.com/java/java-class-concept/  

    Pada pertemuan pertama ini materi yang akan dibahas adalah tentang Proses Pengembangan Sistem Informasi dan Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek.

    Materi tentang Proses Pengembangan Sistem Informasi yang akan dibahas pada sesi ini,  pada dasarnya adalah materi tentang pengantar sistem informasi sehingga materi tentang metodologi untuk pengembangan sistem informasi itu sendiri tidak dibahas secara khusus tetapi hanya selintas saja. Akan tetapi untuk memberikan pengetahuan kepada peserta tentang metodologi pengembangan sistem informasi akan diberikan tugas untuk mencari dan membaca materi serta membuat ringkasan tentang metodologi pengembangan sistem informasi. Selain itu akan ada forum diskusi tentang metodologi untuk pengembangan sistem informasi serta materi Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek.

    Sementara itu, materi tentang Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek (OOAD) pada sesi ini, membahas tentang definisi  analisis dan desain berbasis obyek serta konsep OOAD. Konsep OOAD menjelaskan tentang bagaimana pendekatan ini memeriksa requirement (syarat/ keperluan yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan/organisasi.

     

    Relevansi dengan pengetahuan mahasiswa

    Materi yang akan dibahas secara rinci tentang proses pengembangan sistem pada sesi ini adalah tentang pengantar sistem informasi, masalah-masalah dalam pengembangan sistem informasi dan bagaimana menghindari masalah-masalah dalam pengembangan sistem informasi. Dengan demikian setelah mempelajari materi pada sesi ini, mahasiswa dapat mamahami apa yang dimaksud dengan sistem informasi dan sudah dapat mengantisipasi masalah-masalah yang akan dihadapi saat membangun sebuah sistem serta dapat menghindari masalah-masalah tersebut.

    Selain itu, dengan mengerjakan tugas tentang metodologi pengembangan sistem informasi diharapkan mahasiswa mengetahui bahwa dalam mengembangkan sistem kita harus menggunakan metodologi untuk memastikan bahwa terdapat pendekatan yang konsisten yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi, mengurangi resiko kesalahan dalam mengembangkan sistem informasi serta dapat menghasilkan dokumentasi yang konsisten dan lengkap untuk setiap proyek pengembangan sistem informasi.

    Pada materi tentang Pengantar Analisis Berbasis Obyek akan dibahas tentang Pengantar Berbasis Obyek, yaitu dengan melihat definisi pendekatan berbasis obyek, konsep dasar pendekatan berbasis obyek, serta keuntungan yang didapatkan dari pendekatan berbasis obyek. Setelah mempelajari materi ini mahasiswa dapat memahami bagaimana pendekatan ini dapat digunakan untuk menganalisis permasalahan yang dihadapi dalam membangun sebuah sistem dengan memeriksa requirement (syarat/ keperluan yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan.

     

    Capaian pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa dapat menjelaskan tentang proses pengembangan sistem informasi.
    • Mahasiswa mampu menerapkan konsep analisis dan desain berorientasi obyek pada masalah yang dihadapi.

     

    PENYAJIAN

    Untuk memahami materi Proses Pengembangan Sistem Informasi dan Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek, lihatlah video dan bacalah modul di bawah ini. Setelah itu, kerjakan tugas-tugas sesuai yang diminta serta upload hasil kerja anda di tempat dan jadwal yang sudah ditentukan.

    courtesy by YouTube

    PENUTUP

    Rangkuman

    Sistem informasi diperlukan untuk membantu organisasi dalam mengelola aktfitas organisasi. Sebuah sistem terdiri dari subsistem-subsistem yang membantu sistem secara keseluruhan untuk mencapai tujuan organisasi.

    Pada proyek pengembangan sistem informasi terdapat pemain-pemain utama dan terdapat masalah-masalah yang dihadapi terkait para pemain utama tersebut. Untuk menghindari permasalahan-permasalah tersebut diperlukan metodologi untuk mengembangkan sistem serta keterlibatan dari pengguna pada berbagai tahap pengembangan sistem. 

    Konsep aberbasis obyek dapat digunakan untuk menganalisis permasalahan yang dihadapi dalam membangun sebuah sistem dengan memeriksa requirement (syarat/ keperluan yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan.  Dengan menggunakan konsep ini dimana setiap permasalahan dipandang dari sudut pandang kelas dan obyek, pembuatan sistem menjadi lebih sesuai dengan kondisi yang ada di dunia nyata.

     

    Pengumuman 

    1. Untuk menampilkan video diperlukan media player yang harus terinstall di komputer anda seperti quick time media player.

     

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Penganjar dan sumber lain.

     

    Senarai/Glossary

    agregasi
    analisis berbasis obyek
    asosiasi
    atribut
    class
    developer
    metodologi pengembangan sistem
    obyek
    owner
    pengembangan sistem
    siklus hidup sistem
    sistem informasi
    user

  • 20 November - 26 November

    Pertemuan 2

    KONSEP PEMODELAN

    UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)

    Pada pertemuan sebelumnya kita telah mempelajari tentang sistem informasi dan konsep dasar mengenai Analisa dan Rancangan berorientasi Objek (OOAD). untuk melakukan analisa dan perancangan diperlukan model agar mendapatkan gambaran yang lebih jelas dari sistem informasi yang akan dibangun. Pada kesempatan ini kita akan membahas tentang konsep pemodelan dan bagaimana membuat model dengan menggunakan bahasa dan notasi OOAD. 

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Sebelum membuat model maka hal pertama yang harus diketahui adalah memahami Apakah model itu ? kemudian kita akan melihat apa perbedaan antara model dan diagram serta bagaimana konsep dari model UML.

    Setelah memahami mengenai model selanjutnya kita akan membuat Diagram yang merupakan representasi grafis dari sekumpulan elemen dalam model. Diagram awal yang akan dibuat adalah activity diagram. Di sini akan dijelaskan mengenai langkah-langkah memetakan suatu kasus menjadi  activity diagram. Dalam pembuatan activity diagram mahasiswa akan diperkenalkan beberapa notasi yang akan digunakan.  

    Terakhir kita akan membahas apa itu UML yang nanti digunakan untuk memibuat model OOAD

    Relevansi dengan Pengetahuan Umum Mahasiswa

    Dalam membuat sesuatu umumnya akan lebih mudah dan terukur jika kita menggunakan model sebagai alat untuk mendapatkan gambaran akan apa yang akan dibuat. Demikian halnya dengan pembuatan sistem informasi. Pada saat merancang sebuah sistem informasi, model merupakan hal penting sehinnga hasil yang diperoleh sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu setelah memahami apa itu konsep model berserta fungsi dan kegunaannya mahasiswa mampu untuk membuat model sendiri.

    Diagram adalah salah satu bagian pada representasi model. Sebagai langkah awal pembuatan model dengan menggunakan pendekatan OOAD mahasiswa akan mengetahui bagaimana membuat model dengan menggunakan diagram UML

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran pada materi ini adalah

    • Mahasiswa memahami apakah itu model
    • Mahasiswa mengetahui perbedaan antara model dan diagram
    • Mahasiswa mampu mengetahui tujuan pembuatan activity diagram sebagai bagian dari model
    • Mahasiswa mengetahui apa saja notasi yang digunakan dalam pembuatan activity diagram
    • Mahasiswa mampu membuat activity diagram
    • Mahasiswa mengetahui mengenai sejarah UML sebagai tools yang digunakan dalam membuat modl OOAD

    PENYAJIAN

    Untuk memahami Model dan membuat diagram model maka silakan baca modul dibawah ini

    PENUTUP

    Rangkuman

    Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis

    Diagram merupakan bentuk nyata yang digunakan untuk merepresentasikan sesuatu atau aksi dari dunia nyata. Diagram mengikuti aturan   atau standar. Standar  memastikan  bahwa orang yang berbeda akan menafsirkan diagram dengan cara yang sama.Analis dan perancang sistem menggunakan diagram untuk membuat model sebuah sistem mirip seperti seorang arsitek membuat diagram untuk membangun sebuah gedung.

    UML ada sekumpulan konsep yang digunakan untuk menggambarkan sistem serta bagaimana cara untuk membuat modelnya.

    Activity diagram bisa digunakan untuk memodelkan beberapa aspek dari sistem. Pada level yang lebih tinggi, activity diagram digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis yang ada atau potensial pada sistem.

    Pengumuman

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.

    Senarai/Glossary

    Model
    Diagram
    UML
    Activity Digram
    USDP
    Swimlines
    Fork
    Prototype

  • 27 November - 3 December

    Pertemuan 3

    UML DENGAN RATIONAL ROSE

    Setelah memahami konsep objek dan model pada pertemuan sebelumnya, materi berikutnya adalah bagaimana cara membuat model yang memenuhi kaidah OOAD dengan menggunakan perangkat lunak Rational Rose

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Pada pertemuan sebelumnya diperkenalkan suatu bahasa pemodelan dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Ada banyak diagram yang digunakan untuk memodelkan sistem OOAD dengan fungsi masing-masing. Penggambaran Diagram pada Model OOAD bisa dilakukan dengan perangkat lunak tertentu. salah satunya adalah rational rose.

    Pada Materi ini akan dibahas mengenai perangkat lunak rational rose sebagai salah satu alternatif dalam pembuatan model OOAD. Diagram UML dalam rational rose dibagi atas 4  + 1 cara pandang yang berbeda yaitu Use Case View, logical View, Physical View, Component View dan Deployment View. Tiap-tiap vew menjelaskan penegasan dalam aspek yang berbeda mengenai sistem yang kita modelkan. Setiap View digambarkan dengan diagram - diagram UML. Rational Rose menyedikan notasi yang dapat digunakan untuk menggambarkan diagram-diagram tersebut.

    Setelah memahami konsep diagram rational rose, akan diperkenalkan cara menggunakan rational rose. Penggunaan rational rose dimulai dengan memperkenalkan linkungan kerja aplikasi visual rational rose, fasilitas apa yand disediakan rational rose serta bagaimana cara menjalankannya.

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Membuat model akan lebih mudah dikerjakan jika kita menggunakan software pemodelan. Rational Rose adalah salah satu software pemodelan OOAD yang umum digunakan karena beberapa keistimewaan dan kelengkapan yang dimiliki. setelah mahasiswa mengerti mengenai UML maka mereka dapat membuat model UML dengan menggunakan Rational Rose

    Capaian Pembelajaran

    capaian pembelajaran pada materi ini adalah :

    • Mahasiswa memahami Rational Rose sebagai sala satu alternatif perangkat lunak untuk merancang model OOAD
    • Mahasiswa memahami 4+1 cara pandang pada Rational Rose 
    • Mahasiswa memahami fasilitas apa saja yang disediakan Rational Rose
    • Mahasiswa memahami diagram apa saja yang ada pada Rational Rose untuk membuat model OOAD
    • Mahasiswa bisa membuat diagram UML dengan menggunakan Rational Rose

    PENYAJIAN

    Untuk memahami dan membuat diagram model OOAD dengan menggunakan Rational Rose, maka silakan baca modul dibawah ini

    PENUTUP

    Rangkuman

    Rational Rose adalah software yang memiliki perangkat pemodelan secara visual untuk membangun suatu solusi rekayasa piranti lunak dan pemodelan bisnis. Rational Rose memakai UML sebagai bahasa pemodelannya.

    Untuk melihat sistem dari berbagai aspek, Rational Rose mendefinisikan atau membaginya menjadi 4 (empat) + 1 (satu) cara pandang atau view, yaitu Use Case View, logical View, Physical View, Component View dan Deployment View. Terdapat delapan macam diagram untuk menggambarkan sistem yaitu 

    • Class Diagram
    • Use case diagram
    • Collaboration diagram
    • Sequence diagram
    • Component diagram
    • Statechart diagram
    • Deployment diagram
    • Activity diagram 

    Pengumuman

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.

    Senarai/Glossary

    Rational Rose

  • 4 December - 10 December

    Pertemuan 4

    UNIFIED SOFTWARE DEVELOPMENT PROCESS (USDP)

    Setelah memahami tools yang bisa digunakan untuk pemodelan dengan notasi UML maka dalam materi ini anda akan dibimbing untukmemahami sebuah proses pengembangan software dengan metode USDP.

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Suatu proses pengembangan harus mampu melakukan spesifikasi terhadap apa yang dilakukan, pada saat kapan hal tersebut dikerjakan, bagaimana cara mengerjakannya dan siapa yang mengerjakan sehingga tujuannya dapat tercapai. Teknik manajemen proyek (Project Management technique ) digunakan untuk mengatur, dan pengontrol proyek yang dikerjakan. Pada pengembangan perangkat lunak hal tersebut dilakukan dengan menggunakan salah satu tools Rational Unified Proses yang dikerluarkan oleh IBM berdasarkan pada Unified Software Development Process (USDP) (Jacobson, et al., 1999). USDP dikembangkan oleh team yang membangun UML. USDP terdiri atas :

    • Pengembangan secara Iteratif dan incremental (Iterative and Incremental Development)
    • Pengembangan berdasarkan komponen (Component Based Development)
    • Pengembangan berdasarkan kebutuhan (Requirment Driven Development)
    • Kemampuan untuk melakukan konfigurasi (Configurability)
    • Arsitektur terpusat (Architecture centrism)
    • Teknik pemodelan visual (Visual Modelling technique)

    USDP tidak mengikuti siklus hidup pengembangan perangkat lunak tradisional (waterfall model) melainkan mengadopsi pendekatan iterative dengan 4 fase utama. Setiap fase menggambarkan penekanan pada kegiatan yang penting pada pengembangan sistem. Fase-fase tersebut digambarkan dalam bentuk aliran kerja (workflows) dimana aliran tersebut merupakan serangkaian aktifitas.

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa dapat memahami fase-fase pada USDP dan mengerti prinsip pokok USDP
    • Mahasiswa bisa menjelaskan pengertian fase, workflow dan iterasi pada USDP
    • Mahasiswa memahami perbedaan USDP dan siklus hidup waterfall
    • Mahasiswa bisa menyebutkan aktivitas pokok pada USDP dan memahami masing-masingnya

    PENYAJIAN

    Untuk lebih memahami materi Unified Software Development Process, bacalah modul yang telah tersedia di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    Pengumuman

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.

    Senarai/Glossary

  • 11 December - 17 December

    Pertemuan 5

    REQUIREMENT CAPTURE

    Setelah mempelajari pengetahuan dasar tentang pemodelan dan tools pendukungnya, maka altifitas Requirement Capture merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam proses pembuatan sebuah perangkat lunak.

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Salah satu bagian dari pekerjaan analis sistem adalah  mengetahui apa yang dibutuhkan oleh pengguna (user) dari sebuah sistem informasi yang baru. Apakah kita akan mengembangkan program sederhana untuk digunakan sendiri atau  mengembangkan sistem berskala besar untuk pelanggan komersial, mengidentifikasi apa yang seharusnya dapat dilakukan oleh  sistem baru merupakan salah satu dari langkah-langkah pengembangan sistem.

    Persyaratan pengguna (user requirement) dapat diklasifikasikan ke dalam berbagai cara dan analis sistem dapat menggunakan berbagai teknik untuk mengidentifikasi dan mendokumentasikan persyaratan. Terdapat beberapa teknik untuk penemuan fakta (fact findings) yang dapat digunakan oleh analis sistem untuk mengidentifikasi persyaratan. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kekurangan dan cocok untuk situasi tertentu.

    UML menyediakan teknik diagram yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan persyaratan stakeholder, yaitu dengan use case diagram. Sebuah diagram sederhana yang didukung oleh informasi tertulis dalam bentuk deskripsi use case.


    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Capaian Pembelajaran

    • Mahasiswa memahami pentingnya requirement capture
    • Mahasiswa memahami pengelompokan functional requirement, non-functional requirement, dan usability requirement
    • Mahasiswa memahami dan mampu mengimplementasikan fact finding techniques : Background Reading, Interviewing, Observation, Document Sampling, Questionnaires
    • Mahasiswa memahami penggunaan Use Case Diagram dan mampu menggunakannya dalam  tahap Requirement Capture

    PENYAJIAN

    Untuk lebih memahami materi Requirement Capture, bacalah modul yang telah tersedia di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    Dalam rangka mendapatkan gambaran jelas tentang Perangkat Lunak yang diinginkan oleh pengguna, maka diperlukan sebuah cara yang tepat dan memadai untuk menggali semua informasi terkait kebutuhan pengguna (requirement capture). Semua kebutuhan ini harus tercatat secara sistematis dan menggambarkan keinginan pengguna (end user) terhadap sistem perangkat lunak yang akan dibangun.

    Salah satu metode yang sudah terangkum dalam bahasa pemodelan UML adalah dengan cara membuat Use Case Diagram. Metode ini cukup baik untuk mengantisipasi segala faktor yang berkaitan dengan perangkat lunak baik faktor dari dalam maupun faktor luar. Dokumentasi yang lahir dari use case diagram akan menggambarkan proses bisnis dari organisasi pengguna sistem.

    Pengumuman

    1. Kasus Agate akan digunakan sebagai contoh kasus pada modul 5 sampai modul ke-14. Kasusnya dapat dilihat dan dibaca pada materi di bawah ini.

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.

    Senarai/Glossary

  • 18 December - 24 December

    Pertemuan 6

    REQUIREMENT ANALYSIS

    Pada Materi pertemuan sebelumnya telah kita bahas bahas bagaimana mendapatkan kebutuhan (requirement). Requirement yang diperoleh tidak begitu saja dijadikan requirement sistem yang sesungguhnya melainkan akan dianalisa terlebih dahulu dengan berbagai tujuan. salah satunya adalah melihat keterkaitan antar requirement. Materi ini akan membahas bagaimana melakukan analisa untuk mendapatkan requirement yang sesungguhnya. 

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Pada bagian ini akan kita lihat bagaimana use case diagram digunakan untuk membuat sebuah model berdasarkan pada user requirement. Kita akan mencoba melakukan analisa requirement dengan lebih lengkap. Disamping itu akan kita lihat pula bagaimana menganalisa use case diagram dengan sudut pandang user untuk mendapatkan sebuah diagram kelas  (Class diagram). Diagram Kelas ini akan menjadi dasar bagi diagramkelas  selanjutnya yang lebih terinci. Use case dan diagram kelas  tersebut dihubungkan dengan sebuah aktivitas yang disebut dengan use case realization. Diagram komunikasi (Communication diagram) digunakan untuk membantu transisi dari use case ke Class diagram 

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Analisa requirement bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Semakin sering kita melakukan analisa maka semakin sesuai requirement yang harapkan. Dari analisa requirement mahasiswa mampu membuat class diagram sederhana dengan bantuan Diagram komunikasi (Communication diagram

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran pada materi ini adalah

    • Mahasiswa memahami mengapa analisa requirement dilakuan
    • Mahasiswa memahami teknik yang digunakan untuk melakukan analisa requirement  dengan menggunakan diagram kelas
    • Mahasiswa memahami bagaimana diagram kelas mampu menggambarkan user requirement dengan lebih rinci
    • Mahasiswa memahami bagaimana mendapatkan diagram kelas dan diagram komunikasi dari sebuah use case
    • Mahasiswa mampu membuat diagram kelas dan diagram komunikasi dari sebuah use case

    PENYAJIAN

    Untuk lebih memahami materi Requirement Analisys, bacalah modul yang telah tersedia di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    Analisa requirement melakukan transisi dari usecase menjadi diagram kelas dan diagram komunikasi. Use Case realization dilakukan dengan mencari sekumpulan class yang mungkin serta bagaimana interaksi class. Class diagram tidak menunjukkan interaksi antara objek namun lebih memperlihatkan struktur dari objek serta memperlihatkan fasilitas lain yang dimiliki oleh class. Ada 3 buah element model dari class, yaitu boundary, control dan entityClass diagram berisi kumpulan kelas yang berassosiasi antara satu dengan yang lain. Sebuah Class diagram digambarkan dengan kotak yang terdiri atas tiga bagian. Masing-masing bagian berisi tentang nama kelas, atribut serta operation class tersebut. Untuk melihat hubungan antra kelas digunakan link, assosiasi dan multiplicity

    Pengumuman

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.

    Senarai/Glossary

  • 25 December - 31 December

    Pertemuan 7

    REFINING THE REQUIREMENT MODEL

    Setelah selesai tahapan analisa requirement, tahapan selanjutnya adalah bagaimana menyempurnakan model. hal penting yang harus diperhatikan dalam penyempurnaan model requirement adalah bagaimana setiap class yang kita definisikan dapat memenuhi kaidah penggunaan kembali (Reuse). hal penting yang berkaitan dengan reuse pada konsep object oriented adalah inheritance (pewarisan) dan enkapsulasi. Materi yang akan dibahas pada pertemuan ini adalah bagaimana membuat model requirement yang mampu memenuhi kaidah reuse

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Pada pertemuan ini akan dibahas bagaimana menyempurnakan model requirement sehingga mampu memenuhi kaidah reuse. Prinsip reusable  menggunakan  pendekatan berbasis obyek dengan menggunakan kaidah enkapsulasi dan inheritance. Dalam melakukan enkapsulasi, agregasi dan komposisi dapat digunakan untuk mengenkapsulasi komponen-komponen sedangkan generalisasi memungkinkan pembuatan kelas khusus tertentu saat dibutuhkan dalam kaitannya dengan inheritance.

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Diagram kelas yang dihasilkan pada proses analisa requirement masih belum memenuhi kaidar reusable. Untuk mendapatkan diagram kelas yang diinginkan maka pemahaman enkapsulasi dangan aggregasi dan komposisi sangat penting. Mahasiswa diharapkan mampu menguasai konsep aggregas dan komposisi serta inheritance sehingga mampu membuat model requirement dalam bentuk reusable 

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa mengetahui tentang prinsip reuse pada pengembangan software
    • Mahasiswa mengetahui bagaimana kontribusi objek oriented dengan reuse
    • Mahasiswa mampu melakukan identifikasi aggregasi, komposisi dan generalisasi

    PENYAJIAN

    Untuk memahami materi refining the requirement Model  bacalah modul di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    Prinsip reusable merupakan sumbangan dari pendekatan berbasis obyek. Enkapsulasi  membuat komponen-komponen lebih mudah untuk digunakan pada sistem yang tidak dirancang dari awal. Agregasi dan komposisi dapat digunakan untuk mengenkapsulasi komponen-komponen.

    Agregasi adalah adalah bentuk khusus dari sebuah asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian pada satu objek yang merupakan bagian dari objek yang lain.

    Generalisasi memungkinkan pembuatan kelas khusus tertentu saat dibutuhkan.

    Pengumuman

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.

    Senarai/Glossary

    Aggregasi

    Encapsulasi

    Generalisasi

    Inheritance

    Komposisi

  • 1 January - 7 January

    Pertemuan 8 

    LATIHAN SOAL

  • 8 January - 14 January

    Pertemuan 9

    Object Interaction

     

     

    Pada kesempatan kali ini kita akan membahas tentang Object Interaction ( interaksi / komunikasi antar obyek). Interaksi/komunikasi antar obyek adalah sesuatu yang sangat mendasar dan penting pada pendekatan berbasis obyek. Komunikasi dilakukan dengan mengirim atau menerima pesan antar obyek.

     

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Seperti yang sudah dijelaskan di atas bahwa interaksi/komunikasi antar obyek adalah sesuatu yang sangat penting pada pendekatan berbasis obyek. Interaksi sendiri adalah perilaku yang meliputi sekumpulan pesan yang dipertukarkan di antara sekumpulan obyek untuk mencapai tujuan. Jadi interaksi/komunikasi antar obyek dilakukan dengan mengirim atau menerima pesan. Pada UML, diagram yang digunakan untuk memodelkan interaksi antar obyek adalah sequence diagram, communication diagram, overview diagram, dan timing diagram. Pada materi yang akan kita bahas kali ini, kita hanya akan mempelajari tentang sequence diagram dan communication diagram.

    Sequence Diagram menggambarkan komunikasi antar obyek sesuai dengan urutan waktu. Sedangkan communication diagram (collaboration diagram) untuk memodelkan interaksi antar obyek di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh obyek.

     

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Dalam melakukan operasi tertentu diperlukan interaksi antar obyek. Sequence diagram akan membuat mahasiswa memahami bagaimana sebuah operasi dilakukan, pesan apa yang dikirim atau diterima dan kapan waktu pelaksanaannya. Dari communication diagram dalam hal ini adalah dari collaboration diagram mahasiswa dapat memahami bagaimana keseluruhan operasi dilakukan oleh obyek-obyek yang terlibat di dalamnya. Dengan demikian mahasiswa dapat menggambarkan perubahan pesan-pesan dalam suatu kolaborasi (kumpulan dari obyek-obyek yang sama) sehingga tujuan bisa tercapai.

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa dapat menggambarkan dengan diagram bagaimana sebuah operasi dilakukan, pesan apa yang dikirim atau diterima, dan kapan waktu pelaksanaannya.
    • Mahasiswa dapat menggambarkan dengan diagram bagaimana keseluruhan operasi dilakukan oleh obyek-obyek yang terlibat di dalamnya.

    Penyajian

    Untuk memahami materi Proses Pengembangan Sistem Informasi dan Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek,lihatlah video dan bacalah modul di bawah ini.

     

    PENUTUP

    Rangkuman

    Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar obyek sesuai dengan urutan waktu. Collaboration diagram digunakan untuk memodelkan interaksi antar obyek di dalam sistem yang lebih difokuskan pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh obyek

     

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Penganjar dan sumber lain.

     

    Senarai/Glossary

    Asynchronous message
    Boundary
    Control
    Entity
    Lifelines
    Loop
    Message
    Obyek
    Synchronous message

      

  • 15 January - 21 January

    Pertemuan 10

    SPECIFYING CONTROL

    setelah sebelumnya kita dapat menggambarkan perilaku objek dengan menggunakan sequence diagram. selanjutnya dari sequence diagram akan dibangun sebuah state diagram dalam rangka mendapatkan gambaran dari perilaku objek.

     PENDAHULUAN                                       

    Gambaran Umum Materi

    Pada pertemuan ini akan dibahas mengenai bagaimana memodelkan response dari setiap kejadian dari objek atau class (object behaviour) dalam rangka mengontrol objek atau kelas. Activity diagram dan interaction diagram berguna untuk menggambarkan perilaku, namun masih ada bagian yang hilang yaitu state dari suatu objek atau sistem.  Sebuah State menggambarkan kondisi yang terjadi pada saat itu dalam periode waktu tertentu sampai adanya peristiwa (event) atau pemicu (Trigger) yang menyebabkan perubahan. Satu objek bisa memiliki banyak state. Untuk menggambarkan state suatu objek digunakan state diagram. pada state diagram

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Materi  ini dapat menuntun mahasiswa untuk membuat state diagram dari objek yang diperlukan

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa mampu menidentifikasi requirement untuk control pada aplikasi.
    • Mahasiswa mampu membuat siklus hidup objek dari state diagram

    PENYAJIAN

    Untuk memahami materi Specifying Control bacalah modul di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    Setiap objek memiliki state. Sebuah State menggambarkan kondisi yang terjadi pada saat itu dalam periode waktu tertentu sampai adanya peristiwa (event) atau pemicu (Trigger) yang menyebabkan perubahan. Berikut ini adalah 4 buah tipe trigger yang terdapat pada state Machine, yaitu change trigger ,call ,signal.

    relative-time trigger  terjadi seiring dengan jalannya waktu yang telah di tetapkan untuk terjadinya suatu perubahan

    Ada 2 pendekatan yang digunakan:

    • Pendekatan perilaku
    • Pendekatan siklus hidup

      Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.

    Senarai/Glossary

    event

    interaction

    state

    trigger

     

  • 22 January - 28 January

    Pertemuan 11

    Interaksi antara Manusia dan Komputer

     

    Pada kesempatan kali ini kita akan membahas tentang Interaksi antara Manusia dengan Komputer. Interaksi antara manusia dan komputer dilakukan dengan menggunakan interface. Dengan demikian interface harus dirancang dengan baik agar manusia sebagai pengguna dapat membaca dan menterjemahkan informasi tentang bagaimana menggunakan sistem.

     

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Merancang sebuah interface untuk pengguna adalah hal sangat penting dalam mengembangkan sebuah sistem informasi. Untuk merancang interface harus memperhatikan faktor psikologis serta keindahan sehingga hasilnya mampu menarik perhatian pengguna. Materi ini akan membahas tentang pentingnya desain interface yang baik bagi pengguna, metafora untuk merepresentasikan interaksi manusia dengan komputer, pendekatan yang digunakan untuk interaksi antara manusia dengan komputer serta bagaimanamengaplikasikan teknik desain berbasis skenario pada desain interface dan bagaimana standarisasi dan hukum mempengaruhi desain interface.

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Materi  ini dapat menuntun mahasiswa dalam merancang sebuah desain interface yang baik untuk interaksi antara pengguna dengan komputer. Desain interface yang baik akan membuat pengguna dapat dapat membaca dan menterjemahkan informasi tentang bagaimana menggunakan sistem sehingga

     

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa mampu menjelaskan tentang pendekatan yang digunakan untuk interaksi antara manusia dengan komputer.
    • Mahasiswa mampu membuat desain interface yang baik agar interaksi antara manusia (pengguna) dengan komputer dapat berlangsung dengan baik.

     

    PENYAJIAN

    Untuk memahami materi Proses Pengembangan Sistem Informasi dan Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek,lihatlah video dan bacalah modul di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    Desain interface yang baik sangat diperlukan dan penting bagi interaksi antara pengguna dengan komputer. Untuk dapat membuat desain interface yang baik harus memahami pendekatan/teknik yang digunakan untuk interaksi antara manusia dengan komputer serta memami tentang standar dan hukum yang berlaku untuk desain interface bagi pengguna komputer.

     

     

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.

     

    Senarai/Glossary

    Contextual Enquiry

    Desain

    Ethnographic Approach

    Interaksi

    Interface

    Metaphor

    Scenario based approach

    Structured Approach

     

  • 29 January - 4 February

    Pertemuan 12

    Data Management Design (Desain Manajemen Data)

     

     

    Pada kesempatan kali ini kita akan membahas tentang Desain Manajemen Data. Desain manajemen data diperlukan untuk mendapatkan struktur tabel (penyimpanan data) untuk sebuah sistem informasi atau aplikasi. Untuk sistem berbasis obyek dimana digunakan persistent data kita dapat memodelkannya dengan menggunakan UML. Untuk mendapatkan struktur penyimpanan data (tabel) dapat dilakukan dengan  melakukan mapping dari kelas  diagram ke tabel.

     

    PENDAHULUAN

    Gambaran Umum Materi

    Setiap sistem informasi memerlukan persistent data, yaitu data yang selalu aktif walaupun sistem sudah tidak aktif. Persistent data dapat dimodelkan dengan menggunakan UML. Persistent data dapat disimpan dalam bentuk file atau DBMS atau juga dalam bentuk objek database sehingga mempengararuhi rancangan dari manajemen data. Persistent data berlaku baik bagi data pada sistem berorientasi obyek (object  DBMS) maupun sistem yang menggunakan data dengan database relasional. Untuk sistem berbasis obyek struktur tabel dapat diperoleh dengan melakukan mapping dari class diagram ke tabel. Sedangkan untuk sistem yang dibangun dengan menggunakan database relasional, struktur tabel diperoleh dengan melakukan proses normalisasi atau menggunakan pemodelan entitas relasi.

    Materi pada pertemuan ini membahas tentang persistent data serta proses mapping dari class diagram ke tabel.

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Materi  ini dapat menuntun mahasiswa dalam merancang database berbasis obyek, yaitu dengan melakukan mapping dari class diagram ke tabel. Dengan demikian maka diperoleh struktur database yang sesuai dengan pendekatan ini.

     

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa mampu menjelaskan proses mapping dari class diagram ke tabel.
    • Mahasiswa mampu melakukan proses mapping dari class diagram ke tabel.

     

    PENYAJIAN

    Untuk memahami materi Proses Pengembangan Sistem Informasi dan Pengantar Analisis dan Desain Berbasis Obyek,lihatlah video dan bacalah modul di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    Untuk mendapatkan struktur database yang baik diperlukan suatu proses. Untuk OO DBMS proses yang dibutuhkan adalah mapping dari class diagram ke tabel. Untuk relasional database proses yang diperlukan adalah normalisasi atau pemodelan dengan menggunakan diagram entitas relasi.

     

    Pengumuman

    1. Materi tentang proses normalisasi dapat dilihat pada modul Konsep Normalisasi dan Anomali Tabel.

     

    Daftar Pustaka

    1. Bennet, Simon. McRobb, Steve.dan Farmer,Ray. 2005. Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML. 3rd Ed., . Great Britain: McGraw Hill. (BMF).
    2. Boggs,Wendy.  dan  Boggs, Michael . 2002. UML with Rational Rose.  Sybex Inc: Alameda.  (BB).
    3. Quatrani,Terry. 2002. Visual Modeling With Rational Rose, Addison Wesley. (Q).
    4. Modul dari Pengajar dan sumber lain.
    5. Connoly, Thomas M., Begg, Carolyn E., and Strachan, Anne D., Database System. A practical pproach to Design, Implementation, and Management, Addison Wesley Company, 1996.
    6. David M. Kroenke, Basis data Processing, Fundamentals, Design and Implementation, 12nd Edition,  Prentice-Hall Int’l Edition, 2012
    7. Hall, James A., Accounting Information Systems, 6th edition, South Western Cengage Learning, 2008

     

    Senarai/Glossary

    Anomaly

    Class diagram

    Mapping

    Normalisasi

    Object DBMS

    Persistent data

    Relasional database

     

     

  • 5 February - 11 February

    Pertemuan 13

    COMPONENT DIAGRAM

    Setelah melakukan analisa dan perancangan, maka langkah selanjutnya adalah bagaimana sistem di implemetasikan. Diagram yang berkaitan dengan implementasi sistem adalah component Diagram

    PENDAHULUAN                                        

    Gambaran Umum Materi

    Komponen merupakan bagian penting pada implementasi sistem. Komponen merupakan bagian dari perangkat lunak dengan ukuran dan kompleksitas tersendiri. Komponen ini yang akan membentuk perangkat lunak. Pertemuan ini akan membahas apa itu diagram komponen, apa saja notasi yang di miliki oleh komponen diagram dengan masing-masing kegunaannya serta bagaimana membuat diagram kompon

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Materi  ini dapat menuntun mahasiswa untuk membuat diagram komponen untuk menggambarkan implementasi siste

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa mampu mengidentifikasi komponen apa saja yang dimiliki sistem.
    • Mahasiswa mampu membuat diagram komponen

    PENYAJIAN

    Untuk memahami materi diagram komponen bacalah modul di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    component diagrams/ Diagram komponen : mendeskripsikan komponen software dan kebergantungannya dengan yang lain. Komponen merupakan unit otonom dalam sistem. Komponen dapat digunakan untuk mendefinisikan ukuran dan kompleksitas sistem S/W. komponen diagram UML memungkinkan untuk memodelkan komponen perangkat lunak tingkat tinggi, dan interface untuk komponen tersebut. Komponen dan subsistem dapat di-REUSED dan di-REPLACED.

    Notasi yang dimiliki oleh diagram komponen:

    • Komponen
    • Interface
    • Port
    • Dependencies
    • connector

     

    Daftar Pustaka

    1. OReilly.Learning.UML.2.0.Apr.2006
    2. UML 2 Superstructure Final Adopted Specification,www.omg.org/cgi-bin/doc?ptc/2003-08-02
    3. The Diagrams of UML 2.0, by Scott W. Ambler, 2003-2004,www.agilemodeling.com/essays/umlDiagrams.htm
    4. overview, By Mandar Chitnis, Pravin Tiwari, & Lakshmi Ananthamurthy,http://www.developer.com/design/article.php/1553851.

    Senarai/Glossary

    komponent
    port
    interface
    dependencies
    connector
    loosely couple

     

  • 12 February - 18 February

    Pertemuan 14

    DEPLOYMENT DIAGRAM

    Tahapan terakhir dari implementasi sistem adalah bagaimana menggambarkan lingkungan tempat dimana sistem digunakan. Untuk menggambarkan lingkungan sistem digunakan diagram deployment yang terdapat pada UML

    PENDAHULUAN                                        

    Gambaran Umum Materi

    Diagram terakhir yang akan kita pelajari adalah diagram deployment. Diagram ini digunakan untuk Menunjukkan dimana  setiap komponen komponen perangkat keras perangkat lunak diinstal(atau ditempatkan). Selain itu digunakan juga untuk Menunjukkan hubungan komunikasi antara komponen perangkat keras dan Menunjukkan struktur dari sistem run-time.

    Relevansi dengan pengetahuan umum mahasiswa

    Materi  ini dapat menuntun mahasiswa untuk membuat diagram deployment untuk menggambarkan pada lingkungan seperti apa sistem akan di install

    Capaian Pembelajaran

    Capaian pembelajaran yang ingin dicapai pada sesi ini adalah:

    • Mahasiswa mampu mengetahui bagaimana lingkungan sistem perangkat lunak akan di install
    • Mahasiswa mampu mendefinisikan notasi dari diagram deployment
    • Mahasiswa mampu membuat diagram deployment

     

    PENYAJIAN

    Untuk memahami materi diagram deployment bacalah modul di bawah ini.

    PENUTUP

    Rangkuman

    Deployment diagram adalah diagram yang digunakan memetakan software ke processing node. Menunjukkan konfigurasi elemen pemroses pada saat run time dan software yang ada di dalamnya..

    Notasi yang dimiliki oleh diagram deployment adalah:

    • Node
    • communication

    Daftar Pustaka

    1. OReilly.Learning.UML.2.0.Apr.2006

     

    Senarai/Glossary

    deployment

    communication

    node

  • 19 February - 25 February

    Pertemuan 15

    Latihan, Tugas dan Evaluasi